miércoles, 25 de julio de 2012

Devorador de almas, un relato de Malus Darkblade


Por fin he conseguido el tiempo suficiente para ponerme a leer. Entre los libros que asalté de inmediato se encuentra el tercero de la saga de Malus Darkblade: Devorador de almas. Ya lo había empezado, pero lo dejé a los pocos capítulos por la falta de tiempo. Ahora que lo he acabado os lo comentaré brevemente y sin destriparlo mucho para que sepais de que trata.

Esta tercera parte sigue en la tónica de los dos anteriores, está muy bien escrito (aunque con esos autores se puede conseguir cualquier cosa) y la historia engancha mucho. Al principio pensaba que no podía ser tan bueno como el primero, pero si que es mejor. Y por supuesto tambien mejor que el segundo. En esta parte encontramos muuucha brujería, traiciones esperadas, traiciones inesperadas e incluso una guerra. Ver a Malus al frente de un ejército y volver a leer como Rencor, el gélido de Malus, decapita a docenas de enemigos y puede hacer todo lo que su jinete le ordena es fantástico.
Es totalmente recomendable, si no indispensable, leer esta saga. Cada vez estoy más convencido de ello.

Malus debe conseguir la Daga de Torxus en este libro, el tercero de los objetos que Tz´arkan le ordenó conseguir si quería librarse de él. Para lograrlo se las ve canutas, pero la mayoría del libro trascurre después de conseguirlo. Veremos quién está detrás de la complicadísima trama de traiciones y especulaciones que tienen lugar entorno a Malus. En el cuarto deberá conseguir la Espada de Disformidad de Khaine, cuando lo lea ya lo comentaré. Saludos a todos y perdonad por tardar tanto en publicar, estabamos liados con partidas, estudios y demás cosas. Os dejo un link a la primera entrada sobre Malus Un relato de Malus Darkblade .

jueves, 12 de julio de 2012

Nuestro reglamento de Fantasy: Parte VIII

Pues la tercera y última parte de los poderes vampíricos (incluyendo algunas anotaciones sobre los poderes que entran más en conflictos de reglas). También despedimos nuestra versión de los condes con ellos, la próxima será sobre otro ejército o sobre las reglas generales. Si os ha gustado nuestra versión esperad a las demás (que serán mucho más reducidas, lo prometo). También anunciaré las modificaciones que pueda haber conforme vayamos poniendo a prueba las reglas.
Este domingo partida pre-apocalipsis, os mantendremos al tanto. Podeis encontrar información sobre ella en The march of the armies . También encontrareis información sobre la gran partida de Apocalipsis y algunas cosas más en el blog, no dejeis de echarle un vistazo.

CONDES VAMPIRO: PODERES VAMPÍRICOS III

Aura de superioridad - 50 puntos
Todas las unidades enemigas que estén a una distancia máxima de hasta 15 cm. de un vampiro o más con este poder, están sujetas a un modificador de -1 al liderazgo. Las miniaturas inmunes a psicología no se ven afectadas por este poder.

Embelesamiento - 25 puntos
Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, trás los desafíos, selecciona a una miniatura en contacto con el vampiro. El vampiro puede repetir la tirada para herir contra la miniatura enemiga elegida, a menos que esta última supere un chequeo de liderazgo sujeta a un modificador de -3.

Férrea voluntad - 10 puntos
El vampiro puede reducir en 1 el número de heridas sufridas por sus unidades cuando pierden un combate. Si el general muere, la unidad en la que se encuentre el vampiro sufrira 1D6-1 heridas.

Jinete de la muerte - 5 puntos
Si el vampiro está montado en una pesadilla no sufrirá ninguna penalización al movimiento por estar equipado con armadura o barda.

Maestro en armas - 10 puntos
El vampiro aumenta en 1 su atributo de habilidad de armas.

La armadura del caballero - 10 puntos
El vampiro puede equiparse con una armadura mundana y conservar sus habilidades para lanzar hechizos intactas (por ejemplo un vampiro del clan Dragón Sangriento no tendrá un dado de energía menos por llevar armadura mundana y un vampiro del clan Necrarca podrá llevar una armadura mundana).

Pertrechos del caballero - 20 puntos
El vampiro puede equiparse con una armadura mundana o mágica y conservar sus habilidades para lanzar hechizos (por ejemplo un vampiro del clan Dragón Sangriento no tendrá un dado de energía menos por llevar armadura y un vampiro del clan Necrarca podrá llevar una armadura).

Golpe demoledor - 30 puntos
Cada vez que el vampiro obtenga un resultado de 6 en la tirada para herir causara 1D3 heridas. Si este poder se usa en combinación con cualquier arma mágica que cause heridas múltiples añade 1D3 adicionales al total de heridas causadas con el arma.

Reflejos relámpago - 5 puntos – Sólo Lahmia
El vampiro tiene iniciativa 10.

La muerte camina deprisa - 5 puntos
El vampiro incrementa en 3 su atributo de movimiento.

Rapidez - 10 puntos
Si el vampiro no se encuentra en una unidad, siempre podrá realizar un movimiento de marcha, incluso si hay una unidad enemiga situada a 20 cm o menos. Este poder sólo pueden usarlo los vampiros a pie.

Forma de niebla - 40 puntos
Esta habilidad sólo puede usarse en la fase de movimiento y sólo para efectuar un movimiento normal. Este poder confiere una capacidad de movimiento de 60 cm. y poder ignorar los efectos del terreno. Este poder sólo puede tenerlo un vampiro a pie. Si se encuentra en una unidad con un atributo de movimiento al menos igual que el del vampiro entonces la unidad (incluyendo al vampiro) podrá cargar, pero su capacidad de movimiento en carga se verá limitada a la del vampiro, que normalmente es de 30 cm.

Criatura de la noche - 60 puntos
Cada unidad enemiga que quiera cargar, disparar o lanzar un hechizo contra el vampiro deberá obtener un resultado de 5+ en 1D6 para detectarlo. Si no supera esta tirada deberá elegir otro objetivo o cambiar su acción. El vampiro no puede utilizar este poder cuando forma parte de una unidad o está trabado en combate cuerpo a cuerpo.

 
Reglas adicionales sobre "Seducción", "Dominación", "Hipnotismo", "Fascinación" y "Embelesamiento":
Las miniaturas inmunes a la psicología son inmunes a estos poderes.
Si un vampiro tiene más de uno de estos poderes, la miniatura seleccionada debe efectuar un chequeo por el poder que tenga un coste en puntos superior. Si supera el chequeo, deberá efectuar otro chequeo por el segundo poder en coste de puntos y así sucesivamente. Si no supera un chequeo, la miniatura se verá afectada por el poder. Entonces, el vampiro podrá elegir otra miniatura con la que se encuentre en contacto peana con peana para que efectue un chequeo por el siguiente poder en coste de puntos y así sucesivamente. Una miniatura sólo puede verse afectada por uno de estos poderes simultaneamente. Si una miniatura está en contacto peana con peana con más de un vampiro, solo uno de ellos podrá utilizar uno de estos poderes contra la miniatura en cada turno.
En el caso de carros, personajes montados en monstruos/carros y otras miniaturas similares, el chequeo debe efectuarse utilizando el atributo de liderazgo mayor. Si no se supera el chequeo, el resultado afectará a toda la miniatura.
Los desafíos se lanzan y se aceptan antes de efectuar estos chequeos, y, si el vampiro se ve implicado en un desafío, sólo podrá usar estos poderes contra su adversario. En este caso, la tripulación de un carro y las monturas pueden atacar a la unidad del vampiro incluso si el personaje montado en el carro ha sido afectado por uno de estos poderes.

Regla adicional a "Seducción":
Si la partida acaba todas las miniaturas que en ese momento se encontrasen seducidas se considerarán muertas.


lunes, 9 de julio de 2012

Nuestro reglamento de Fantasy: Parte VII

Ayer Agast y yo jugamos la segunda partida de prueba de nuestra particular edición, donde probamos por segunda vez los condes (yo) y los enfrentamos al Imperio (Agast). El caso es que usé un ejército de Lahmia (que también publicaremos como hacer, aunque es en base lo que pone en el libro de 6ª) y fué algo raro de jugar, pero lo único que dió problemas fue la obligación de los condes vampiro de tener que tener un hechicero para que sea el general, lo que quiere decir que un vampiro neonato no puede ser el general de tu ejército de menos de 2000 puntos, lo que te limita algo. De momento estamos pensando en retocar el vampiro neonato, incluir el vampiro de 7ª o retocar la regla de modo que un vampiro neonato pueda ser general, aunque esto restaría algo de "particularidad" a los Necrarca, que previo pago del poder correspondiente, pueden ser el general. Además también pueden usar objetos arcanos.
Otra cosa que probamos fué nuestro héroe nuevo, el gran espectro. Es tan bueno como un espectro y tiene la ventaja de poder desafiar y encargarse de alguien sin armas mágicas, además hace magia. Pero en mi ejército sin nigromantes no fué la mejor elección, ya que no puede usar la invocación de nehek. 

Bueno, pues aquí va la segunda parte de los poderes, intentaré compactarlo todo en una más.

CONDES VAMPIRO: PODERES VAMPÍRICOS II

Maestro de la magia negra - 20 puntos - Sólo Necrarca
El alcance de todos los hechizos lanzados por el vampiro se incrementa en 15 cm. Este poder no tiene efecto sobre los hechizos sin radio de alcance ni modifica el alcance de los hechizos lanzados con objetos portahechizos.

Conocimientos arcanos - 15 puntos
El vampiro conoce un hechizo más de los que le corresponderían por su nivel de magia.

Vitalidad impía - 55 puntos - Sólo Strigoi
El vampiro puede aplicar la regla especial "Regeneración".

Monstruo descomunal - 50 puntos - Sólo Strigoi
El vampiro aumenta en 1 su atributo de heridas.

Forma de murciélago - 45 puntos
A la miniatura se le aplica la regla especial "Volar".

Odio sin límites - 30 puntos - Sólo Strigoi
El vampiro puede repetir todas las tiradas para impactar no superadas.

Llamar a los necrófagos - 25 puntos
Funciona del mismo modo que "Llamar a los murciélagos" pero convocando 1D3+1 necrófagos.

Músculos de acero - 20 puntos
El vampiro aumenta en 1 su atributo de fuerza.

Seducción - 55 puntos - Sólo Lahmia
Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, selecciona una miniatura que esté en contacto peana con peana con el vampiro. Esta miniatura debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera quedará bajo el control del vampiro durante esa fase de combate cuerpo a cuerpo. La miniatura dirigirá sus ataques contra sus propios compañeros, pero no podrá ser atacada por ninguno de los dos bandos durante esa fase. Tras la resolución del combate, la miniatura volverá otra vez a estar bajo control del jugador original y, por tanto, podrá utilizarse su atributo de liderazgo para los chequeos de desmoralización y podrá perseguir o ser perseguido con toda normalidad. Si la miniatura no está en contacto con miniaturas de su mismo bando se considerará que está siendo dominada (consulta el poder "Dominación" a continuación).

Dominación - 40 puntos - Sólo Lahmia
Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, selecciona una miniatura que se encuentre en contacto con el vampiro. La miniatura seleccionada debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, la víctima no podrá atacar en esa fase de combate cuerpo a cuerpo y todos los ataques dirigidos contra ella impactarán automáticamente.

Reflejos sobrenaturales - 30 puntos
El vampiro obtiene una salvación especial de 5+.

Inocencia perdida - 25 puntos - Sólo Lahmia
El vampiro siempre ataca en primer lugar.

Hipnotismo - 20 puntos
Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo selecciona una miniatura que se encuentre en contacto peana con peana con el vampiro. La miniatura elegida debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, no podrá atacar en esa fase de combate cuerpo a cuerpo.

Fascinación - 10 puntos
Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo selecciona una miniatura que se encuentre en contacto peana con peana con el vampiro. La miniatura elegida debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, la víctima no podrá atacar al vampiro en esa fase de combate cuerpo a cuerpo.

Forma espectral - 50 puntos
El vampiro es etéreo. Sin embargo, no puede unirse a otras unidades no etéreas, ni tampoco puede ir montado o equipado con algún objeto mágico.

Señor de los necrófagos - 25 puntos
Si tu ejército incluye un vampiro con este poder, tus unidades de necrófagos y los personajes que los acompañen pueden efectuar un movimiento de marcha antes del inicio de la partida. Este movimiento se efectúa tras el despliegue pero antes de efectuar la tirada de iniciativa para el primer turno.

Horror sobrenatural - 35 puntos
El vampiro causa terror.

Maestro de la nigromancia - 35 puntos - Sólo Necrarca
El vampiro conoce todos los hechizos de la nigromancia.

Cazador en la oscuridad - 25 puntos
Si el vampiro va a pie está sujeto a la regla especial de "explorador".


viernes, 6 de julio de 2012

Nuestro reglamento de Fantasy: Parte VI

Pues son tantos los poderes que tendré que hacer al menos 3 partes más de ésto. Espero que os gusten porque son muuuuchos. Este domingo le haremos la segunda cata a nuestros Condes enfrentandolos al Imperio. Saludos a todos.

CONDES VAMPIRO: PODERES VAMPÍRICOS I

Llamar a los murciélagos - 65 puntos
Una vez por batalla, el vampiro puede usar este poder al inicio de uno de sus turnos. Puede escojer entre convocar a una bandada de murciélagos (una peana) o 1D3+1 murciélagos vampiro. Calcula el valor en puntos de victoria de la nueva unidad. La unidad puede entrar por cualquier borde del tablero del mismo modo que una unidad que haya perseguido a otra saliendo por el borde del tablero.

Despertar la tempestad - 55 puntos - Sólo Von Carstein
Al inicio de cada uno de sus turnos, el vampiro puede decidir no mover en esa fase de movimiento y, en su lugar, intentar despertar la tempestad. Tira un dado: con un resultado de 1 no ocurre nada; con un resultado de 2 a 6 el vampiro conjura una violenta tormenta que durará hasta el inicio de su siguiente turno. Si el vampiro es trabado en combate cuerpo a cuerpo, es herido o muere, la tormenta cesará de inmediato. La tormenta afecta todo el campo de batalla y tiene los siguientes efectos: todos los disparos efectuados sufren un modificador de -1 al impactar. Además, no es posible volar.

Encarnación de la muerte - 35 puntos - Sólo Von Carstein
La presencia de uno o más vampiros Von Carstein con este poder en un combate suma +1 a la resolución del combate a favor del bando del ejército de Condes Vampiro.

Llamar a los lobos - 25 puntos
Funciona del mismo modo que "Llamar a los murciélagos" pero convocando 1D3 lobos espectrales.

Aura negra de majestuosidad - 25 puntos - Sólo Von Carstein
Si el vampiro es el general del ejército, la distancia a la que sus tropas pueden beneficiarse de su liderazgo aumenta a 45 cm.

Forma lupina - 20 puntos
El movimiento del vampiro aumenta a 22 cm. mientras esté moviendose a pie.
Furia de sangre - 30 puntos - Sólo Dragón Sangriento
El vampiro posee un ataque adicional que si causa una herida (antes de las salvaciones) le conferirá otro ataque adicional que también se beneficiará de ese poder.

Espadachín consumado - 30 puntos
El vampiro puede escojer una miniatura con la que se encuentre en contacto peana con peana al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo. La miniatura elegida perdera uno de sus ataques, que podrá ser elegido por el vampiro si la miniatura posee diferentes tipos de ataque.

Romper la defensa - 25 puntos - Sólo Dragón Sangriento
El vampiro puede repetir una tirada para impactar no superada en combate cuerpo a cuerpo durante la primera ronda de cada combate.

La fuerza del acero - 15 puntos
El vampiro obtiene un modificador de +1 a la fuerza en el turno en que carga.

Golpe demoledor - 25 puntos - Sólo Dragón Sangriento
El vampiro posee la regla especial "Golpe letal".

Honor o muerte - 10 puntos
Al inicio de un desafío, el personaje enemigo seleccionado para enfrentarse con el vampiro deberá superar un chequeo de liderazgo antes de empezar a resolver el combate (un personaje inmune a la psicología también es inmune a este efecto). Si no supera el chequeo, el personaje enemigo cambiará de opinión y se esconderá en las filas de retaguardia rechazando enfrentarse al vampiro. Después, el combate seguirá normalmente, sin desafíos durante ese turno, y el vampiro podrá luchar libremente.

Estirpe noble de Nehekhara - 45 puntos - Sólo Necrarca
El vampiro tiene un nivel de magia adicional. Así, un vampiro neonato con este poder será un hechicero de nivel 1 a todos los efectos y podrá ser el general del ejército.

El despertar de los muertos - 25 puntos - Sólo Necrarca
Siempre que el vampiro quiera lanzar el hechizo nigromántico "Invocación de Nehek", podrá sumar +1D3 al número total de esqueletos o zombis creados.

Acólito - 25 puntos
La presencia del vampiro en el campo de batalla permite al ejército disponer de un dado de energía adicional.

Astrología impía - 20 puntos
Una vez por partida, el vampiro puede repetir uno de los resultados obtenidos al lanzar un hechizo. Esta habilidad puede usarse para negar un resultado de disfunción mágica o podría causar un resultado de lanzamiento del hechizo con fuerza irresistible.


lunes, 2 de julio de 2012

Nuestro reglamento de Fantasy: Parte V


Pues aquí os dejo los cambios e inclusiones en los objetos mágicos de los condes. La próxima será sobre los poderes vampíricos, aunque son tantos que tendré que hacer más de una entrada sobre ellos.
Por cierto, ya hemos probado nuestro reglamento con una partida condes VS reyes (dos de los ejércitos que cambiamos primero en nuestra particular edición de Fantasy) y son muy pocas cosas las que hay que cambiar para adaptarlos mejor al juego. Os mantendré al tanto.

CONDES VAMPIRO: OBJETOS MÁGICOS

Bebedora de sangre
Tiene un coste de 45 puntos.

Lanza siniestra – 60 puntos – arma mágica
Es una lanza de caballería. Los ataques realizados con esta lanza impactan automáticamente.

Lanza infernal – 10 puntos – arma mágica
Los ataques realizados con esta lanza se consideran ataques de fuego.

Cota ensangrentada de Walach – 45 puntos – armadura mágica
Proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+ mejorable y una tirada de salvación especial de 5+
Armadura del sudario – 20 puntos – armadura mágica
Puede ser usada por nigromantes. Armadura ligera. Las miniaturas enemigas que quieran atacar a su portador pierden todos los modificadores de la carga y pierden la regla siempre ataca primero (si la poseen) y su iniciativa queda reducida a 1.

Coraza cadavérica – 15 puntos – Sólo vampiros – armadura mágica
Armadura pesada. El portador de la armadura es inmune al golpe letal y a los ataques envenenados.

El anillo de los Von Carstein
Este objeto mágico deja de existir.

Báculo llameante de la muerte
Causa un 1D6 impactos en lugar de 1D3.

Báculo susurrante – 65 puntos – objeto arcano
El portador recibe un modificador de +1 al lanzar o dispersar magia.

Talismán negro
Puede guardar un dado de energía o de dispersión para ser usado en cualquier fase de magia.

Estandarte de las pesadillas eternas – 25 puntos – estandarte mágico
El modificador máximo por filas de esta unidad es de 4 en lugar de las 3 normales.

Estandarte del vigor antinatural – 25 puntos – estandarte mágico
La unidad que porta este estandarte mágico puede marchar.

Estandarte de la muerte eterna – 15 puntos – estandarte mágico
La unidad sufrirá una herida menos por perder un combate si obtiene un resultado de 4+ en 1D6.

Estandarte del fuego infernal – 10 puntos – estandarte mágico
Todos los atacas en combate cuerpo a cuerpo efectuados por miniaturas de la unidad (no las monturas) se consideran ataques de fuego y ataques mágicos.


jueves, 28 de junio de 2012

Nuestro reglamento de Fantasy: Parte IV

Por alguna extraña razón se han corrido todos los atributos al copiarlos, pero son descifrables ya que los atributos que no sirven están marcados con un "-". Ésto junto a la lista de ejército de la parte anterior conformaría la lista de ejército de nuestro libro. Como veis sólo hemos añadido cosas de 7ª con alguna variación y un héroe espectro. Claro que de 8ª no hay nada, porque no hay nada que nos atraiga y esta edición se basa en lo que nos divierte y nos parece lógico con respecto al trasfondo (y alguna que otra cosa para poder jugar de una manera adecuada). Espero que os guste, la próxima será sobre los objetos mágicos y tras éso sólo nos quedarán los poderes vampíricos. Cuando termine con el reglamento y los libros de ejército empezaré con los anexos, ejércitos alternativos, personajes especiales y reglas adicionales para partidas grandes.


CONDES VAMPIRO: NUEVAS UNIDADES

Gran espectro – 125 puntos
M HA HP F R H I A L
15 4 - 3 3 2 3 4 7
Tipo de unidad: Héroe.
Equipo: Arma a dos manos.
Reglas especiales: No-muerto, Etéreo, Terror.
Magia: Se considera un hechicero de nivel 1. No puede optar por el hechizo Invocación de Nehek.
Montura: Puede montar una pesadilla por 8 puntos con opción de barda por 4 puntos adicionales.

Necrófagos de la cripta – 8 puntos
M HA HP F R H I A L
10 3 0 3 4 1 3 2 5
Tipo de unidad: Básica (0-1 excepto si el general es del clan Strigoi).
Tamaño de unidad: 8+
Equipo: Arma de mano.
Reglas especiales: No-muertos, Ataques envenenados.
Opciones: Puedes convertir a un necrófago de la cripta en roheusos (+1 ataque) por 8 puntos.

Carro de cadáveres – 75 puntos
M HA HP F R H I A L
10 2 0 3 4 3 0 2D6 7
Tipo de unidad: Básica. También se puede usar como montura de un nigromante. No cubre opción de unidad básica. Se considera un monstruo.
Equipo: Arma de mano.
Salvación: 5+ por armadura.
Reglas especiales: No-muerto, Regeneración, Miasma del vigor nigromántico (Este poder es un objeto portahechizos con nivel de energía 3. Si se lanza con éxito, todas las unidades no muertas amigas que estén a una distancia máxima de 15 Cm. (incluido el carro de cadáveres) están sujetas a la regla especial siempre ataca primero. Este hechizo dura hasta el inicio de la siguiente fase de magia amiga.), Descerebrado.
Opciones: Puede escojer entre Fuego infernal (Por cada carro de cadáveres con fuego infernal a una distancia de hasta 60 Cm. los hechiceros enemigos están sujetos a un modificador de -1 a sus tiradas al lanzamiento cuando traten de lanzar hechizos.) (+25 puntos) o Piedra impía (Si una unidad amiga está a una distancia máxima de 15 Cm. de una o más piedras impías, y es elegida como objetivo por la Invocación de Nehek, la unidad gana una herida adicional.) (+25 puntos).

Varghulf – 175 puntos
M HA HP F R H I A L
20 5 0 5 5 4 2 5 4
Tipo de unidad: Singular.
Equipo: Arma de mano.
Reglas especiales: No-muerto, Terror, Regeneración, Odio, Furia bestial (Para calcular los modificadores a la resolución del combate, un Varghulf se considera que no tiene flancos o retaguardia.).

Espectros – 50 puntos
M HA HP F R H I A L
15 3 0 3 3 2 2 3 5
Tipo de unidad: Singular.
Tamaño de unidad: 3+
Equipo: Arma a dos manos.
Reglas especiales: No-muertos, Etéreos, Terror, Hostigadores.

Caballeros de la orden del Dragón Sangriento – 55 puntos
M HA HP F R H I A L
- 5 3 5 4 1 4 2 7
Tipo de unidad: Singular. Sólo pueden ser incluidos en ejércitos de 3000 puntos o más. 0-1 (a menos que el general sea del clan Dragón Sangriento, entonces pasará a 0-4, pero nunca habrá más de 16 miniaturas de este tipo en el ejército)
Composición de la unidad: 4 miniaturas (a menos que el general sea del clan Dragón sangriento, entonces pasará a ser de 4-16)
Montura: Van montados en pesadilla con barda.
Equipo: Arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada y escudo.
Reglas especiales: No-muertos, Furia asesina, Honor marcial (obligación de lanzar y aceptar desafíos. Para más información mirar libro de ejército de 7ª edición).

 

viernes, 22 de junio de 2012

Nuestro reglamento de Fantasy: Parte III

Buenas a todos y gracias por hacernos llegar hasta las 5000 visitas. ¿Nerviosos por la sexta edición de 40k? Pues relajaos un ratillo leyendo la tercera entrada sobre el apaño a Fantasy que hemos hecho.

Ésta es la parte central de los condes vampiro, la lista de ejército. Aunque sólo son los cambios efectuados en la lista base, la de sexta edición. Las nuevas unidades podreis verlas en la próxima parte. Debe quedar claro que las unidades de sexta edición que no aparecen aquí es porque las dejamos tal cual están, no porque desaparezcan. También podeis apreciar que hay menos limitaciones del tipo 0-1 o máximos de unidad. Además la fila mínima será de 4+, lo que quiere decir que los mínimos serán de 4+ y múltiplos. Para los que se pregunten qué es un gran espectro o alguna otra cosa, ya lo verán en la próxima entrada que irá sobre las nuevas inclusiones. Bueno aquí va la de hoy:

CONDES VAMPIRO: LISTA DE EJÉRCITO Y MONTURAS


Señor de los vampiros
-Deja de ser 0-1
-Sólo ocupa una opción de comandante.

Señor tumulario
-Su coste es de 55 puntos.
-Tiene un atributo de 3 heridas.

Guerreros esqueleto
-Su tamaño de unidad es de 8+
-Están equipados con arma de mano, escudo y armadura ligera.
-Una única unidad puede llevar un estandarte mágico por un valor máximo de 25 puntos si el general del ejército es un nigromante o se encuentra en él un maestro nigromante.

Zombis
-Tienen un coste de 4 puntos/miniatura.
-Su tamaño de unidad es de 8+

Necrófagos
-Su tamaño de unidad es de 4+

Bandada de murciélagos
-Dejan de ser 0-1
-No cubren opción de unidad básica.

Lobos espectrales
-No cubren opción de unidad básica.
-Su tamaño de unidad es de 4+

Guardia de los túmulos
-Pueden equiparse con armas a dos manos por 1 punto adicional/miniatura.
-Su tamaño de unidad es de 8+
-La opción de escudo no tiene coste en puntos.

Caballeros negros
-Su tamaño de unidad es de 4+

Murciélagos vampiro
-Su tamaño de unidad es de 3+

Hueste espectral
-Dejan de ser 0-1

Carruaje Negro
-Máximo 1 por comandante vampiro. Si el general es del clan Von Carstein no hay límite.
-La regla especial "El poder de la muerte" se usa de la siguiente forma:
Por cada herida que cause el Carruaje Negro en combate cuerpo a cuerpo, obtendrá una herida adicional inmediatamente. Ésto le permite recuperar heridas sufridas pero no sobrepasar su número de heridas inicial. Las unidades que estén huyendo no cuentan.
Se contabilizarán las heridas no usadas para aumentar las suyas y se obtendrán acumulativamente cuchillas (5 heridas), "Odio" (8 heridas), "Resistencia a la magia (3)" (12 heridas), aumento en la distancia a la que se causa "Terror" en 5 Cm. (15 heridas), "Golpe letal" para todos los integrantes (20 heridas) y una capacidad de movimiento de 25 Cm. Pudiendo marchar (25 heridas).

Monturas:
-Corcel esquelético – 8 puntos
-Atributos de la pesadilla.
-Opción de barda por 4 puntos a quien se le permita.
-Pueden ser montados por todos los personajes excepto el gran espectro.
-Reglas especiales: No-muerto.

-Pesadilla – 12 puntos
M HA HP F R H I A L
20 2 0 4 4 1 2 1 3
-Opción de barda por 4 puntos a quien se le permita.
-Pueden ser montadas por todos los personajes excepto el nigromante.
-Reglas especiales: No-muerto.

-Corcel infernal – 50 puntos
M HA HP F R H I A L
20 2 0 4 4 1 2 1 3
-Pueden ser montados por nigromantes, maestros nigromantes y señores tumularios.
-Reglas especiales: No-muerto, Volar.

-Pesadilla alada
-Puede ser montada por personajes vampiro y maestros nigromantes.
-No ocupa opciones adicionales a la del personaje que la monte.

-Dragon zombi
-No ocupa opciones adicionales a la del personaje que la monte.

lunes, 18 de junio de 2012

Mis problemas con los marines espaciales

Hola a todos, hoy quería hablaros sobre uno de mis proyectos más antiguos. Llevo ya bastante tiempo detrás de crearme un ejercito de marines espaciales, pero nunca me han gustado ninguno de los capítulos divergentes (lobos, ángeles, etc), soy firme defensor del codex Astartes.


El estilo "triunfal" de los Ultramarines siempre me ha tirado de espaldas, de los puños imperiales siempre me gusto su lealtad al imperio y sus férreas defensas relatadas en los diversos libros que en mis maños han caído. Los puños carmesíes, los salamandras y los manos de hierro siempre me gustaron pero les faltaba algo, ese "no seque" que me impulsa a crear un ejercito, generalmente suele ser algún relato o en ciertos casos una foto o ilustración como en el caso de los tiránidos.


El ejercito de los cicatrices blancas siempre me ha gustado, pero no me ha convencido tampoco


Todo me va llevando inexorablemente a mis dos capítulos favoritos, los guardianes de la muerte (Deathwatch) y la guardia del cuervo.


 Mi gran afición al trasfondo de la inquisición imperial hizo que desde un primer momento empezara a preparar el proyecto guardianes de la muerte enfocado sobre un pack de conversión de este "capitulo" que GW tenia en su tienda (por cierto caro como el solo), pero debido a la "manía" que parece tenerme la pagina web de GW rechazando tanto mi tarjeta como mi paypal como forma de pago (sin solución hasta ahora) han propiciado que ante la imposibilidad de continuarlo comenzará a enfocarme en los hijos de Córax, pues bien, para mi esta legión siempre ha estado velada por un halo de misterio debido al poco transfondo disponible, forma parte de ese pequeño grupo de legiones al parecer olvidadas por Workshop, el poco trasfondo que he podido encontrar, principalmente en Wikihammer 40k (pagina magnifica, en la que he pasado horas y que recomiendo encarecidamente a todo aquel que quiera expandir su conocimiento sobre el oscuro universo del 41º milenio) unido también a que en los Index Astartes que he podido conseguir, el II y el III,no aparece la guardia del cuervo.



Pero para llevar a cabo ese proyecto necesito algo de trasfondo sobre su organización y que unidades priorizar (aparte de los ya sabido retroreactores y la referencia a su estilo de ataque relámpago), no me gustaria no representar fidedignamente esta legión y posterior capitulo que tantas victorias y tan poca información a proporcionado al gran imperio de la humanidad.Por todo esto agradecería muchísimo cualquier tipo de información que me pudierais proporcionar

Muchas gracias y saludos a todos


miércoles, 13 de junio de 2012

Nuestro reglamento de Fantasy: Parte II

Bueno, la segunda parte ya está aquí. Para los nostálgicos ver los clanes vampiro de vuelta será algo agradable, para los novatos podría ser algo exótico y llamativo. Como sea, espero que os guste.

CONDES VAMPIRO: PODERES, OBJETOS MÁGICOS Y CLANES

-Los comandantes vampiro tienen 150 puntos para poderes y objetos mágicos y no podrán escojer más de 100 de un solo tipo. Los héroes vampiro tienen 75 y no podrán escojer más de 50 de un solo tipo.
-Un vampiro que supere el nivel 2 de magia no podrá obtener de ninguna manera un atributo de fuerza superior a 6 y tendra denegado el acceso a las armas a dos manos y las armaduras, exceptuando armaduras mágicas designadas para uso de magos.

Como podeis ver, de momento sólo hablamos de vampiros. Pero los demás héroes siguen estando presentes en nuestro particular libro de ejército. Ya os los enseñaremos. En cuanto a los clanes:

Clan Von Carstein:
-Pueden equiparse con armadura ligera.
-Pueden equiparse con lanza en el caso de que vayan montados.

Clan Dragón Sangriento:
-Pueden equiparse con armadura ligera, pesada o de placas y podrán seguir lanzando hechizos pero recibirán un dado de energía menos.
-Pueden equiparse con arma a dos manos, dos armas de mano, mayal o mangual y en el caso de que vayan montados también pueden equiparse con lanza o lanza de caballería.
-Pueden equiparse con escudo.
-Tienen +2 a la habilidad de armas.
-El vampiro con mayor atributo de liderazgo de este clan en tu ejército debe aceptar los desafíos siempre que le sea posible.

Clan Necrarca:
-No pueden equiparse con armas y armaduras mundanas.
-Tienen +1 al resultado obtenido para intentar lanzar un hechizo.
-Los vampiros neonatos pueden utilizar objetos arcanos.
-Tienen -2 a la habilidad de armas.

Clan Strigoi:
-No pueden equiparse con armas y armaduras mundanas.
-No pueden utilizar objetos mágicos.
-Tienen +1 ataque.
-Tienen la regla especial "Odio".
-Los comandantes tienen una salvacion especial de 5+ y los héroes de 6+.
-Siempre van a pie.
-Los vampiros neonatos no pueden llevar el estandarte de batalla.

Clan Lahmia:
-No pueden equiparse con armaduras mundanas.
-Pueden equiparse con dos armas de mano.
-Tienen +2 a la iniciativa.
-Tienen -1 a la habilidad de armas.
-Las miniaturas en contacto peana con peana con un vampiro del clan Lahmia sufren -1 al liderazgo.

Sin clan:
-Pueden optar por cualquier tipo de equipación, excepto armaduras cuando superen el nivel 2 de magia.

En la próxima parte los cambios que hemos hecho en la lista de ejército. También os anunció que ya tenemos listos los cambios en el reglamento, después de las 6 o 7 entradas de condes vampiro llegará el reglamento. Para entonces ya habreis ojeado la sexta edición de 40k y seguro que no os parece tan malo lo que hacemos jajaja. Saludos a todos.


sábado, 9 de junio de 2012

Los ya no tan diferentes precios...GW vs FW

Ayer cuando vi las nuevas miniaturas de Forgeworld, un capitán y un portaestandarte anteriores a la Herejía de Horus y vi su precio de 25 libras, me asalto la duda de si tras la última (bueno, mejor dicho la más reciente, que no la última) subida de precios de Games Workshop sigue esta siendo más barata que su filial. Pues comprobemoslo:










Aquí están los citados personajes que por un precio aproximado, según un conversor oficial de divisas, es de 30,9 €, que en comparación con el mínimo precio que podido encontrar por un solo héroe de los Marines Espaciales en servoarmadura de 15,5 €, sale exactamente 0,1€ más barato, no parece demasiado, pero teniendo encuenta que las miniaturas de Forgeworld son de una calidad tremendamente superior...

Aquí vemos otro pack de dos personajes, esta vez del capitulo de los minotauros,  uno en armadura de exterminador y otro en servoarmadura, cuestan 30 libras que vienen a ser unos 37 euros que se acerca mucho a los 34 euros que cuestan en Games Workshop (15,5 un personaje en servoarmadura y 18,5 un exterminador), una diferencia de 3 euros...
 




Este es un caso que parece algo más sangrante, para conseguir una unidad de 10 veteranos de la guardia de los marines espaciales, puedes comprat dos cajas de veteranos de GW, en finecast (con lo que ello conlleva, que por todos es conocido ya)por el "módico" precio de 35 euros cada una (70 € las dos), para el mismo cometido se podrían utilizar un par de unidades de Marines en armaduras preherejía (que a mi me encantan, aunque los veteranos también)que por 21 libras cada una (unos 54 euros las dos), si no me equivoco estas miniaturas vienen desarmadas, asi que hay que comprar además un pack de bolteres de la época que cuestan 10,5 libras (12,9 €), por lo que una unidad de 10 marines preherejía, de cualquier época, con sus bolteres son 66 euros más o menos, 4€ menos que unos veteranos de GW.

Corregidme si me equivoco, nunca he comprado a Forgeworld y no se si necesitaran alguna cosa más.




Lo mismo ocurre con unos veteranos de vanguardia que cuestan 35 euros y una unidad de asalto de forgeworld por 39,5€ apenas 4,5€ más.

Para todo esto he utilizado los precios más bajos que he encontrado, por que un capitán marine espacial, anónimo, cuesta 17,5 y no 15,5 euros y en ese caso la diferencia se acentuaría.


Al parecer la franja que separaba el precio de forgeworld y el de GW ya no es tan grande y por desgracia no se debe a una bajada de precio de Forgeworld. Si a esto añadimos que las miniaturas de GW están hechas de ese extraño material nuevo que GW ha querido llamar finecast... Debo decir que he visto apenas cuatro miniaturas de forgeworld, un banedblade, un titan, un dread venerable de los Ángeles Oscuros y An'ggrath el demonio de Khorne, pero no han dado apenas problemas. Al parecer la división "cara" de GW ya no es tan cara...Podría seguir hablando del tema, pero ninguna buena, pero de todo esto solo me queda una pregunta, ¿hasta donde piensan llegar?¿cuando tendrán suficiente y dejaran de exprimir al aficionado? Ya solo me queda decir que toda burbuja explota y a todo cerdo le llega su San Martín, solo espero que GW se de cuenta y rectifique a tiempo, y podamos volver a disfrutar del gran juego que fue en otro tiempo Warhammer y Warhammer 40K.

Gracias a todos por leernos y por aguantar las pataletas de este viejo cascarrabias.

jueves, 7 de junio de 2012

Nuestro reglamento de Fantasy: Parte I

Cómo ya hemos dicho alguna vez, antes jugábamos sólo a Fantasy. Pero con la llegada de la maravillosa octava edición, capaz de producir cosas tales como enanos más rápidos que elfos, dejamos ese sistema de juego para adentrarnos en el universo del 41 milenio. Pero no hemos estado de brazos cruzados mientras nuestro amado juego de fantasía agonizaba. Nos pusimos manos a la obra en la creación de nuestro reglamento propio (incluyendo todos los libros de ejército y muchas más cosas).
Tratamos de ajustarlo lo máximo al trasfondo dejando de lado la sencillez o los problemas de reglas. Simplemente tratamos de amoldarlo a nuestros gustos personales, de modo que nos divirtiese jugarlo y que no fuese un agujero negro de trasfondo como son los nuevos libros de ejército.

Dicho ésto os anuncio que voy a dedicarme a ir enseñandooslo poco a poco para que comenteis si os gusta o no. Por supuesto cualquiera que quiera usarlo puede hacerlo (y gratuitamente, no a 80€), pero recordad siempre que está amoldado a nuestros gustos personales, sin reparar en la dificultad de algunas reglas o la posibilidad de hacer unidades invencibles (ni Agast ni yo gustamos de hacer "culoduradas", así que sólo usaremos lo que nos gusta como nos gusta). Espero que os guste, os dejo la primera parte:

CONDES VAMPIRO: REGLAS ESPECIALES  Y ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO

 Empiezo con los condes vampiro porque al reglamento en sí aún le faltan unos pequeños ajustes (alianzas, escenografía y alguna regla especial).

Para este ejército nos hemos basado en el libro de ejército de 6ª edición. Lo que quiere decir que queremos basarnos en los clanes vampíricos, quedando nuestra organización de ellos así:
-Si hay un comandante vampiro, los héroes vampiro deberán ser del mismo clan que el comandante o de ningún clan.
-Si hay un (o más) comandante vampiro sin clan, los héroes vampiro podrán ser de cualquier clan o de ninguno.
-Si no hay algún comandante vampiro, los héroes vampiro podrán ser de cualquier clan o de ninguno.
-Si hay más de un comandante vampiro, los héroes vampiro podrán ser de cualquiera de los clanes a los que pertenezcan los comandantes o no tener clan.
-Si hay más de un comandante vampiro entre los que se incluya alguno sin clan, los héroes vampiro serán (en proporción y redondeando hacia arriba) del clan o clanes de éstos y el resto podrá ser de cualquier otro clan (o incluso de ninguno).

Lo que queríamos era mantener a los clanes pero permitiendo mezclarlos en un mismo ejército junto a vampiros sin clan específico, de modo que pudieses crear el tuyo propio. En fin, hasta aquí llega por hoy, la próxima vez las reglas para usar poderes y objetos mágicos y las reglas de los clanes.

Quien quiera una copia en .pdf sólo tiene que pedirla a nuestro correo (segmentum_ultima@hotmail.com) y se la mandaremos para que pueda usarla, editarla, reirse de ella o imprimirla para alimentar una hoguera. Al final de cada una de las ediciones de los libros de ejército haremos un .pdf que incluya todo y que también estaremos dispuestos a enviar. Para los que no quieran tener tantos archivos y prefieran uno único. Espero que os guste esta nueva sección de entradas y expongais vuestra opinión.