miércoles, 1 de febrero de 2012

Ulthwé el condenado


Hoy, siguiendo con lo que venia haciendo hasta ahora pondré la lista del siguiente de los mundos astronave, el mundo astronave de Ulthwé.

(...) Varios de mis predecesores han atribuido de forma atrevida, algunos incluso de forma alocada, ciertos de nuestros conflictos mas cataclísmicos a la interferencia de Ulthwé. Entre ellos se encontraría la segunda batalla de armageddon, la purga de Sanapa, la aniquilación de Mortis y el tercer advenimiento de Orian.

Sin embargo, tenemos esperanza, dado que la continua  utilización de psíquicos ha hecho que el mundo astronave carezca de muchos guerreros especialistas, ya que la senda del vidente es la mas larga y peligrosa, lo que deja poco tiempo a los Eldars para recorrer la senda del guerrero. Para compensar esto, Ulthwé mantiene un considerable ejercito de guardianes. Habitualmente, los guardianes solo son reclutados cuando es necesario, de forma muy parecida a nuestras milicias planetarias. Los guardianes negros de Ulthwé han sido conocidos tanto por haber sido salvadores como por haber sido temibles enemigos a lo largo y ancho de las regiones cercanas al ojo del terror.
                                         Inquisidor Czevak- Enseñanzas sobre los impíos. Capitulo XXXVI.
                                                                                                                    El maldito Ulthwé



Mundo astronave de Ulthwé
Se efectúan los siguientes cambios en la lista de ejercito del mundo astronave de Ulthwé:

Puesto que cada vez  menos Eldars de Ulthwé recorren la senda del guerrero, el mundo astronave no dispone de muchos guerreros especialistas y debe apoyarse en sus famosos guardianes negros en batalla. Para representar esto, un ejercito de Ulthwé no puede incluir más escuadras de guerreros especialistas  que escuadras de guardianes (ya sean normales o de asalto).

Cualquier escuadra de guardianes incluida como tropa de linea es de guardianes negros, con los siguientes atributos. Esto no cuesta puntos adicionales. Los otros guardianes tienen los atributos normales.


Guardianes negros

                 Guardián            Guardián de asalto

Ptos/min        8                                  8

HA               3                                  4

HP               4                                   3

F                  3                                   3

R                  3                                   3

H                  1                                   1

I                   4                                    4

A                 1                                     1

L                  8                                     8

S                 5+                                   5+




La siguiente sección reemplaza la sección normal del vidente de la lista de ejercito


1 consejo de videntes---90pts

                vidente                           brujo

Ptos/min.    +40                                +11

HA               5                                   4

HP               5                                    4

F                  3                                    3

R                 4                                     3

H                 3                                     1

I                   5                                     4

A                  1                                     1

L                  10                                   8

S                  4+                                   4+


Escuadra: el consejo de videntes forma una única unidad compuesta por 2 videntes y 3 brujos por un coste de 90 puntos

Opciones: pueden añadirse hasta 3 videntes  por un coste de +40 puntos. Pueden añadirse cualquier numero de brujos adicionales por un coste de +11 puntos cada uno.

Cualquier vidente o brujo puede recibir equipo procedente de la armería del Códex Eldars, con la excepción de que los videntes no pueden montar en motocicletas a reacción (¡son demasiado viejos y orgullosos para andar corriendo por los cielos!).

Transporte: si la unidad tienen 10 miniaturas o menos, el consejo de videntes puede ser transportada en un serpiente por un coste de 110 puntos.

Reglas especiales

Poderes Psíquicos: cada vidente puede poseer entre uno y cuatro poderes psíquicos procedentes de la lista que aparecen en la armería del Códex Eldars por el coste en puntos indicado. Los brujos pueden poseer uno de los poderes de brujo que aparecen en la armería del Códex Eldars.

Armadura rúnica: consulta la sección de equipo del Códex Eldars para mas detalles.

Asignación de brujos: puedes asignar brujos del consejo de videntes a escuadras de guardianes y guardianes espectrales, tal y como  se explica en la lista de ejercito del Códex Eldars. Sin embargo deben quedar al menos 3 brujos en el consejo de videntes.

Nuevo poder brujo: los brujos del consejo de videntes pueden poseer el poder psíquico "el poder de Isha" en vez de cualquiera del Códex Eldars. Este poder cuesta +5 puntos. Se utiliza cuando un vidente del consejo logra lanzar un poder psíquico. A diferencia de otros poderes, el brujo debe superar un chequeo psíquico para poder utilizarlo. Si lo supera, el alcance del poder del vidente se dobla . Recuerda que un brujo solo puede utilizarlo una vez por turno y no puedes doblar de nuevo el alcance  con un segundo brujo. ten en cuenta que el brujo debe permanecer en el consejo de videntes para poder utilizarlo (en otras palabras, no puedes incrementar el alcance del poder del vidente  desde el otro lado del campo de batalla). Si un brujo no logra doblar el alcance de un poder, puedes intentarlo con un segundo brujo.



Bueno pues hasta aquí la penúltima lista de ejercito de los diferentes mundos astronave más famosos. Ya solo queda el mundo de Biel-Tan, que además es mi favorito, de hecho tengo un ejercito en proyecto sobre ese mundo, pero ese ya es tema de futuras entradas.

martes, 31 de enero de 2012

Un relato de Malus Darkblade






Hola a todos, hoy vuelvo a la carga con las recomendaciones de libros. Hace unos días que termine de leer (trás mucho tiempo sin tiempo, aunque suene irónico y que de hecho lo sea) el segundo libro de la saga de Malus Darkblade escrita por Dan Abnett y Mike Lee.

La primera de las novelas te pone en situación del motivo por el que Malus (que obviamente es el protagonista) posee un pequeño inquilino en el alma, se trata del demonio Tz´arkan, que le insta a "coleccionar" diversos objetos en un tiempo limitado (un año creo recordar).
Encontramos además varios personajes bastante carismáticos, como pueden ser Hauclir (un guardia de la ciudad) o el inigualable Bebedor de Mundos, que ayudan a engancharte más a la lectura del libro.
Todo lo que podría decir de los dos libros que llevo leidos hasta ahora es sin duda algo maravilloso, son realmente buenos y desde luego os recomiendo a todos que los leais desde ya.

Para decir algo malo de las novelas me tengo que ir a mis gustos personales, y es que a mi no me agrada nada que tenga que ver con el mar, barcos y demás relacionado y en el segundo libro tiene bastante trascendencia el mar, ya que parte en busca de un misterioso objeto en una misteriosa isla en la que Malus se tendrá que enfrentar a experiencias totalmente indescriptibles. Tampoco soy fan de las descripciones demasiado extensas y exhaustivas que podemos encontrar de vez en cuando en este libro y que no sirven mas que para rellenar un hueco en viajes de un capítulo emocionante a otro que lo es más aún si lo puedo.

Bueno ésto es todo, sólo decir de nuevo que la saga (al menos hasta el momento y no dudo que después siga siendolo) me está pareciendo de lo mejor que he leido, y no sólo dentro del mundo de Warhammer y que es una gran idea pararse a leerla.

Cuando pueda ponerme a leer la continuación y la termine volveré a recomendar la saga. Sin más que decir me despido y doy las gracias por las visitas que esperamos tener. Y así es como termina este mes, en el que llega ya mismo seguiremos publicando lo que podamos. Saludos.

lunes, 30 de enero de 2012

1000 visitas


Hola a todo,s hoy quería agradeceros vuestra compañía a todos los que nos habéis visitado en este mes que llevamos activos, que ya son más de 1000 visitas, cuando empezamos con el blog no esperábamos que lograríamos hacernos un pequeñito hueco en este tan poblado mundo de los blogs dedicados al hobby. También quería agradecer de forma muy especial a nuestros 13 seguidores y a la forja de Marte sus visitas y reconocimiento,

Además me gustaría recomendar el trabajo realizado en Warhammer fantasy battle reporter forum para crear unos libros de ejercito muy currados y trabajados, de reinos y regiones que tristemente se encuentran olvidadas, podéis verlos aquí .Los libros están en ingles, pero aunque sea a base de traductores de Internet, merecen la pena.

Muchas gracias a todos.

domingo, 29 de enero de 2012

El regreso de Horus, 4ª parte

Otra vez vuelve Horus en forma de relato, espero que os guste porque aquí llega el final. No, sólo es de momento, hasta aquí es donde llegué escribiendo pero poco a poco iré desarrollando la aventura de este extraño personaje y planeo hacer que intervengan en su aventura todos y cada uno de mis (también los futuros) paladines, hechiceros, señores del caos... Al fin y al cabo el trasfondo de mi ejército (o ejércitos) de marines del caos están sobre la base de que forman parte del ejército gargantuesco del primarca número 21, e incluso mi actual comandante de mi ejército de Khorne busca también la muerte de Abbadon el saqueador. Así que esperad el regreso de El regreso de Horus y también el trasfondo que iré dejando junto a (si consigo una cámara en condiciones) las fotos de sus protagonistas. También os agradezco en nombre de Segmentum Ultima nuestras primeras 1000 visitas (casi...) que han resultado de nuestro primer mes (casi...) con el blog, gracias a todos y espero que sigais visitando Segmentum Ultima.

¡¡Ahora yo soy vuestro señor!! - Exclamaba Horus empapado en los trozos del cadaver que tenía a sus pies mientras miraba endiablado al sorprendido público de una manera que no dejaba a dudas que lo que decía era una rotunda afirmación. Nadie se atrevería a luchar contra alguien que había derrotado en combate singular a su, aunque por breve tiempo, paladín sólo con un hacha sierra, sin armadura y con un buen golpe de su arma de energía en el pecho.

Todos habían quedado sorprendidos con la muerte de su líder y no sabían que hacer. Justo entonces un exterminador se le acercó decidido y sin vacilar se puso delante suya y se arrodilló a sus pies ofreciendole su lealtad.

No se quién sois pero si podeis destrozar a nuestro lider de esta forma debeis ser un paladín de los dioses especialmente bendecido. Y parece que teneid pactos con todos ellos. Yo, Apolion, os juro lealtad y os entrego mi fuerza para que la dirijais hacia la destrucción.

Te equivocas Apolion, yo no dependo de nadie, ni soy siervo de los dioses. Yo decidiré mi sino y les entregaré a los dioses lo que es suyo, pero no como un esclavo sino como la representación de su fuerza.

<<Así como antes, parece que no quieres el favor de ninguno de nosotros en concreto. Está bien, honranos y tendrás el favor de todos nosotros, pero estaremos esperando algo mayor que un pedazo de tierra y unos craneos. Queremos que siembres la destrucción de tu raza. >>

Horus pensó que aunque hubiese ganado, no podría controlar a todos los guerreros y que podría ser traicionado. Asi que empezó a reclamar su propio legado.

¡Yo soy Horus! ¡Y he renacido! - Mientras decía ésto veía las caras de los guerreros que no tenían casco y veía el miedo, la duda y la reverencia en ellas.
¡Los dioses oscuros reclaman lo que les pertenece! ¡Y me han devuelto a la vida para que os guie hacia su propósito! ¡Sin duda lo conseguiremos si poneis a mi servicio vuestra fuerza, que por derecho me pertenece! ¡Pero antes tengo algo que hacer y os quiero a mi lado! - Horus seguía hablando mientras el ejército empezaba a subir su moral y ha empezar a estar más deseosos de carnicería.

¡Yo no tolero la traición! ¡Y aquel llamado Abbadon me ha traicionado, destrozando incluso mi cuerpo sin vida por miedo a que reclame lo que es mio! ¡Pero soy el auténtico señor de la guerra, el elegido de los dioses! ¡¡¡Y he vuelto de la muerte para reclamar lo que es mio!!!

Ante este último grito en el que se declaraba dueño del propósito de los dioses, todos los presentes se arrodillaron ante él y juraron fidelidad mientras lo honraban con vítores y se enorgullecían del regreso de su señor aún sorprendidos por la increible noticia.




sábado, 28 de enero de 2012

Fuerza de exploradores de Alaitoc

Hoy traigo la tercera entrega de las listas de los mundos astronave Eldars más carismáticos, en concreto hoy traigo el mundo astronave de Alaitoc. Hace años tuve la suerte (o la desgracia, puesto que no me quedo ninguna miniatura en la mesa) de poder jugar una partida contra este ejercito tan particular y entretenido.

Bueno pues empezando con un extracto de los trabajos del inquisidor Czevak como de costumbre, os dejo la lista de Alaitoc.


(...) Intrigado por la propensión de los Eldars de Alaitoc en seguir la llamada senda del vagabundo, he procurado descubrir la raíz de todo ello a partir de uno de los suyos. La información que logre obtener es interesante, pero por desgracia el sujeto murió antes de que pudiera revelar nada realmente importante o detallado.

Parece ser que los eldars de Alaitoc son los mas puritanos en su adhesión a la cultura conocida como la senda del Eldar; ese estilo de vida mediante el cual un Eldar, en un momento concreto de su existencia, se decide a la adquisicion del conocimiento sobre un aspecto determinado. Esta actitud fanática ha impulsado muchos Eldars  de Alaitoc a convertirse en  exploradores, ya por haber sido expulsados por sus maestros debido a algun motivo o por estar cansados de la dura disciplina del mundo astronave. Para algunos, ese mismo aislamiento de los Eldars de Alaitoc solo ha servido para incrementar su curiosidad e interés por la gran galaxia.
Aunque se hallan desencatado de su mundo astronave, aquellos que recorren la senda del vagabundo permanecen leales a Alaitoc y muchos regresan a el con el tiempo. Debido a su aislamiento, el mundo astronave hace un gran uso de sus exploradores para reunir datos y mantenerse informado sobre acciones de los demás mundos astronave y razas alienigenas a fin de que los Eldars de Alaitoc puedan actuar en consecuencia si fuera necesario.

                         Inquisidor Czevak-Enseñanzas sobre los impíos. Capítulo XI. "La tiranía de Alaitoc"



Los exploradores de Alaitoc



Una fuerza de exploradores de Alaitoc debe incluir al menos 2 unidades de exploradores además de las indicadas en la tabla de organización del ejercito del escenario. Estas unidades obligatorias no afectan al número o tipo de unidades que puedes o debes incluir en según esa tabla de organización del ejercito, aunque su coste en puntos es el normal.
Por ejemplo, en una misión debes incluir entre 2 y 6 unidades de tropa de linea (que pueden ser más exploradores)
No puedes incluir más unidades de guardianes de asalto, guardianes en motocicleta, guardianes o escuadrones de Vypers que de exploradores o vagabundos
Así tu ejercito incluye 3 unidades de exploradores y una de vagabundos puedes incluir un máximo de 4 unidades de esa lista (cuatro en total, no cuatro de cada tipo)

Los exploradores de Alaitoc son expertos en emboscar al enemigo y eso se representa mediante lo siguiente: tira 1D6 por cada unidad de exploradores o vagabundos del ejercito en la tabla de emboscadas al inicio de la batalla, después de que ambos bandos hayan desplegado. El resultado solo afecta a las unidades en el campo de batalla, no a las unidades en reserva. Los vehículos o las unidades en su interior no se ven afectados.
una unidad no puede ser afectada mas de una vez. Si la unidad no puede ser afectada por el resultado determina otro al azar.
Si el ejercito enemigo no despliega al inicio de la partida (como en la misión : sabotaje) cualquier unidad puede ser afectada por la tabla de emboscada, a menos que sea inmune al resultado. En esas circunstancias una unidad que normalmente empezaría la partida acobardad debido al resultado en la tabla de emboscada empezara en vez de eso en reserva.



Tabla de emboscada (1D6)

1D6 resultado
1- sin efecto

2- Una unidad enemiga al azar debe comenzar la partida en reserva.. Si el enemigo no tiene un borde de tablero fijo la unidad llega por el centro de un borde de tablero al azar.

3- Una unidad enemiga al azar  en la mesa comienza la batalla acobardada. Si esta unidad es inmune al acobardamiento , este resultado no tiene efecto.

4-Una unidad enemiga en la mesa, escogida por el jugador Eldar, es retirada y debe comenzar en reserva. Si el enemigo no tiene borde de tablero fijo para que entren las reservas, la unidad llegara por el centro de un borde determinado al azar.

5- Una unidad enemiga en la mesa, escogida por el jugador Eldar, empieza la batalla acobardada. No puede escogerse una unidad inmune al acobardamiento

6- Los Exploradores o los vagabundos pueden disparar una vez contra una unidad enemiga  escogida por el jugador Eldar sin importar el alcance o la linea de tiro . Esto representa el combate previo a la llegada del enemigo al campo de batalla. Resuelve este resultado antes de que empiece la batalla . Si la unidad resulta acobardada, empezara la batalla acobardada




Un ejercito de Alaitoc puede incluir vagabundos como tropas de élite

Vagabundos de Alaitoc

Puntos/miniatura: 24

HA 3
HP 4
F 3
R 3
H 1
I 5
A 1
L 10
S 5+

Escuadra: la escuadra esta compuesta por entre 3 y 5 Vagabundos

Armamento:  rifle de explorador, pistola shuriken

Reglas especiales

Excelentes infiltradores: son expertos en abrirse paso hasta una buena posición de tiro. Para representarlo, pueden utilizarla regla infiltradores si la misión lo permite. Si no se puede la unidad de vagabundo puede efectuar un movimiento adicional después de desplegar ambos bandos, pero antes del primer turno. No pueden utilizar la regla de pies ligeros en este movimiento especial. Puedes desplegar a los vagabundos al inicio de la batalla siempre, incluso cuando deberían empezar en reserva. En misiones como Patrulla, donde al inicio hay un limite de unidades, los vagabundos no entran en este limite.

Terreno difícil e impasable: puede moverse a través de matorral denso y bosques espesos con poca dificultad y están equipados de forma especial para atravesar el peor terreno imaginable. Una unidad de vagabundos puede atravesar terreno difícil sin problemas y considera el terreno impasable como terreno difícil aunque solo tira 1D6 para determinar la distancia recorrida y no puede utilizar la regla de pies ligeros en ese tipo de terrenos.

Tiradores expertos: los vagabundos pueden acertar al objetivo mas pequeño con sus rifles. Cuando disparan estas armas el disparo se considera con FP 1 con un resultado de 4+

Capas de camaleonina: Las capas que utilizan cambian de color para adaptarse a  los alrededores, lo que les hace practicamente invisibles. Una escuadra de vagabundos suma +2 a cualquier tirada de salvación por cobertura. Si no se encuentran en cobertura obtienen una salvación por cobertura de 5+

Cansados del mundo : los vagabundos han visto tanto universo que hay pocas cosas que les den alegría o miedo. Han visto muchos de sus amigos y camaradas morir a lo largo de los siglos, por lo que la muerte no les da miedo. Por esa razón tienen liderazgo 10 y nunca deben efectuar chequeos de liderazgo por bajas recibidas a disparos, tampoco deben efectuar chequeos "¡No queda nadie más!" ni pueden quedar acobardados. Los vagabundos siempre pueden intentar reagruparse.

viernes, 27 de enero de 2012

Nacho Fernández y Wolf and Sister


¿Os gusta? 



Y ¿qué me decís de estos adorables juggs?
Pues son dibujos de Nacho Fernández y la entrada de hoy trata sobre él, autor de Dragon Fall entre otros.




No hace demasiado comencé a leer su historia Wolf and Sister (que tiene como protagonistas a un lobo espacial y una hermana de batalla) y me pareció bastante interesante, así que lo comparto con vosotros (aunque sin duda más de uno lo conocerá).
Aquí os dejo un link a subcultura donde traducen Wolf and Sister.
También os dejo uno a su página de DevianART para que mireis los numerosos dibujos y alguna que otra cosa más en las que bastantes son sobre Warhammer.
Espero que disfruteis las creaciones de este señor o el berserker de abajo se cabreará.





jueves, 26 de enero de 2012

La hueste de jinetes salvajes de Saim-Hann

Hola a todos, hoy traigo la lista, del suplemento mundos astronave, de Saim-Hann, espero que os guste.



Las tropas más famosas del mundo astronave de Saim-Hann son los jinetes salvajes, quienes marchan al combate montados en motocicletas a reacción y Vypers, y sobresalen en la realización de veloces incursiones. Hemos aprendido que estos clanes guerreros tienen gran influencia en el mundo astronave y que casi todos los Eldars de Saim-Hann, incluidos los videntes, pertenecen a una de estas familias de jinetes salvajes. Aparentemente. solo  durante el tiempo en que un Eldar actúa como guerrero especialista olvida sus lazos familiares, ya que su devoción al templo especialista sobrepasa cualquier consideración.
En términos de estructura social, las familias de jinetes salvajes tienen muchisimas similitudes con las jerarquías feudales de muchos de nuestros propios mundos. Cada familia esta dirigida por un único jefe, y el cargo suele ser hereditario (aunque no existe énfasis  alguno en la linea patriarcal o matriarcal). La familia mas cercana a este "caudillo" forma el clan, que incluye la élite gobernante de la familia. El caudillo dirige a los guerreros del clan cuando el mundo astronave marcha a la guerra; y depende individualmente de cada familia de jinetes salvajes si participa o no, a diferencia del reclutamiento general y de la organización de escuadras de guardianes que ocurre en la mayoría de mundos astronave.

                          Inquisidor Czevak-Enseñanzas sobre los impíos, capitulo VIII "La aparente barbarie de Saim-Hann"
                                                                                Nota del traductor: Saim-Hann se pronuncia San Haim (no seim han)
                                     Nota del inquisidor: los traductores deberían aprender a tener mas respeto hacia sus señores.




Jinetes salvajes de Saim-Hann


Tabla de organización del ejercito de los jinetes salvajes


Para reflejar la singularidad del mundo astronave de Saim-Hann, una hueste de jinetes salvajes siempre utiliza la tabla de organización del ejercito sin importar el escenario que se juegue.

Obligatorio:
1 C.G.
2 Ataque rápido (en 3º edición las motocicletas a reacción Eldar eran tropas de ataque rápido)

Opcional:

1 C.G.
1 Tropa de Élite
3Tropas de línea
4 Ataque rápido 
1 Apoyo pesado


Además las escuadras de halcones cazadores se convierten en tropas de élite.


Un ejercito de Saim-Hann también tiene las siguientes unidades de C.G.

Jefe de los jinetes salvajes
puntos/miniatura 65

HA 5
HP 4
F 3
R 3(4)
H 2
I5
A 3
L 10
S 3+

Equipo: el jefe monta una motocicleta Eldar armada con dos catapultas shuriken acopladas. El esta equipado con un arma de combate cuerpo a cuerpo.

Opciones: las catapultas shuriken pueden convertirse en un cañón Shuriken  por +25 ptos
El jefe puede cambiar su arma de combate cuerpo a cuerpo por un arma de energía por +12 ptos

Manada: el jefe puede estar acompañado por un escuadrón de guerreros del clan escogidos de la siguiente sección.

Reglas especiales

Jefe de los jinetes salvajes: el jefe de los jinetes salvajes nunca se retira, bajo ninguna circunstancia y no puede quedar acobardado. La unidad también posee esta habilidad.

Personaje independiente



Guerreros de clan

Puntos /miniatura 40

HA4 
HP3
F 3
R 3(4)
H 1
I 5
A 2
L 9
S 3+

Escuadrón: la escuadra esta compuesta por entre 5 y 10 guerreros del clan. El jefe de los jinetes salvajes y la unidad se consideran una unidad de C.G. a efectos de la tabla de organizacion del ejercito

Tipo: motocicleta a reacción eldar.

Armamento: las motocicletas están equipadas con dos catapultas shuriken acopladas, cada guerrero esta equipado con un arma de combate cuerpo a cuerpo

Opciones: la mitad de los guerreros del clan (redondeando hacia abajo) pueden sustituir sus catapultas shurikenpor un cañón shuriken por +20 puntos por miniatura

Uno de los guerreros puede llevar el estandarte de la casa por +35 ptos. Mientras la miniatura con el estandarte de la casa este en el campo de batalla, el jefe y sus guerreros pueden repetir cualquier ataque en combate cuerpo a cuerpo fallado en el turno en el que cargan en un asalto




Pilotos expertos
Los  guerreros de Saim-Hann son extremadamente hábiles pilotando sus vehículos gravitatorios. Las siguientes unidades de la hueste de jinetes salvajes de Saim-Hann pueden repetir los chequeos de terreno dificil en la fase de movimiento:
-jefe de los jinetes salvajes y guerreros del clan 
-Escuadrones de guardianes en motocicleta
-Escuadrones de Vypers
-Serpientes
-Falcones
-Cañones de prisma

Despliegue

En cualquier misión, un ejercito de Saim-Hann puede desplegar unidades de ataque rápido como si fueran unidades de linea. Esto no les permite desplegar al mismo tiempo una unidad de tropa de linea y una de ataque rápido sino solo una de las dos.