CONDES VAMPIRO: PODERES VAMPÍRICOS I
Llamar a los
murciélagos - 65 puntos
Una
vez por batalla, el vampiro puede usar este poder al inicio de uno de
sus turnos. Puede escojer entre convocar a una bandada de murciélagos
(una peana) o 1D3+1 murciélagos vampiro. Calcula el valor en puntos
de victoria de la nueva unidad. La unidad puede entrar por cualquier
borde del tablero del mismo modo que una unidad que haya perseguido a
otra saliendo por el borde del tablero.
Despertar la
tempestad - 55 puntos - Sólo Von Carstein
Al
inicio de cada uno de sus turnos, el vampiro puede decidir no mover
en esa fase de movimiento y, en su lugar, intentar despertar la
tempestad. Tira un dado: con un resultado de 1 no ocurre nada; con un
resultado de 2 a 6 el vampiro conjura una violenta tormenta que
durará hasta el inicio de su siguiente turno. Si el vampiro es
trabado en combate cuerpo a cuerpo, es herido o muere, la tormenta
cesará de inmediato. La tormenta afecta todo el campo de batalla y
tiene los siguientes efectos: todos los disparos efectuados sufren un
modificador de -1 al impactar. Además, no es posible volar.
Encarnación
de la muerte - 35 puntos - Sólo Von Carstein
La
presencia de uno o más vampiros Von Carstein con este poder en un
combate suma +1 a la resolución del combate a favor del bando del
ejército de Condes Vampiro.
Llamar a los
lobos - 25 puntos
Funciona
del mismo modo que "Llamar a los murciélagos" pero
convocando 1D3 lobos espectrales.
Aura negra
de majestuosidad - 25 puntos - Sólo Von Carstein
Si
el vampiro es el general del ejército, la distancia a la que sus
tropas pueden beneficiarse de su liderazgo aumenta a 45 cm.
Forma lupina
- 20 puntos
El
movimiento del vampiro aumenta a 22 cm. mientras esté moviendose a
pie.
Furia de
sangre - 30 puntos - Sólo Dragón Sangriento
El
vampiro posee un ataque adicional que si causa una herida (antes de
las salvaciones) le conferirá otro ataque adicional que también se
beneficiará de ese poder.
Espadachín
consumado - 30 puntos
El
vampiro puede escojer una miniatura con la que se encuentre en
contacto peana con peana al inicio de la fase de combate cuerpo a
cuerpo. La miniatura elegida perdera uno de sus ataques, que podrá
ser elegido por el vampiro si la miniatura posee diferentes tipos de
ataque.
Romper la
defensa - 25 puntos - Sólo Dragón Sangriento
El
vampiro puede repetir una tirada para impactar no superada en combate
cuerpo a cuerpo durante la primera ronda de cada combate.
La fuerza
del acero - 15 puntos
El
vampiro obtiene un modificador de +1 a la fuerza en el turno en que
carga.
Golpe
demoledor - 25 puntos - Sólo Dragón Sangriento
El
vampiro posee la regla especial "Golpe letal".
Honor o
muerte - 10 puntos
Al
inicio de un desafío, el personaje enemigo seleccionado para
enfrentarse con el vampiro deberá superar un chequeo de liderazgo
antes de empezar a resolver el combate (un personaje inmune a la
psicología también es inmune a este efecto). Si no supera el
chequeo, el personaje enemigo cambiará de opinión y se esconderá
en las filas de retaguardia rechazando enfrentarse al vampiro.
Después, el combate seguirá normalmente, sin desafíos durante ese
turno, y el vampiro podrá luchar libremente.
Estirpe
noble de Nehekhara - 45 puntos - Sólo Necrarca
El
vampiro tiene un nivel de magia adicional. Así, un vampiro neonato
con este poder será un hechicero de nivel 1 a todos los efectos y
podrá ser el general del ejército.
El despertar
de los muertos - 25 puntos - Sólo Necrarca
Siempre
que el vampiro quiera lanzar el hechizo nigromántico "Invocación
de Nehek", podrá sumar +1D3 al número total de esqueletos
o zombis creados.
Acólito -
25 puntos
La
presencia del vampiro en el campo de batalla permite al ejército
disponer de un dado de energía adicional.
Astrología
impía - 20 puntos
Una
vez por partida, el vampiro puede repetir uno de los resultados
obtenidos al lanzar un hechizo. Esta habilidad puede usarse para
negar un resultado de disfunción mágica o podría causar un
resultado de lanzamiento del hechizo con fuerza irresistible.
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