lunes, 9 de julio de 2012

Nuestro reglamento de Fantasy: Parte VII

Ayer Agast y yo jugamos la segunda partida de prueba de nuestra particular edición, donde probamos por segunda vez los condes (yo) y los enfrentamos al Imperio (Agast). El caso es que usé un ejército de Lahmia (que también publicaremos como hacer, aunque es en base lo que pone en el libro de 6ª) y fué algo raro de jugar, pero lo único que dió problemas fue la obligación de los condes vampiro de tener que tener un hechicero para que sea el general, lo que quiere decir que un vampiro neonato no puede ser el general de tu ejército de menos de 2000 puntos, lo que te limita algo. De momento estamos pensando en retocar el vampiro neonato, incluir el vampiro de 7ª o retocar la regla de modo que un vampiro neonato pueda ser general, aunque esto restaría algo de "particularidad" a los Necrarca, que previo pago del poder correspondiente, pueden ser el general. Además también pueden usar objetos arcanos.
Otra cosa que probamos fué nuestro héroe nuevo, el gran espectro. Es tan bueno como un espectro y tiene la ventaja de poder desafiar y encargarse de alguien sin armas mágicas, además hace magia. Pero en mi ejército sin nigromantes no fué la mejor elección, ya que no puede usar la invocación de nehek. 

Bueno, pues aquí va la segunda parte de los poderes, intentaré compactarlo todo en una más.

CONDES VAMPIRO: PODERES VAMPÍRICOS II

Maestro de la magia negra - 20 puntos - Sólo Necrarca
El alcance de todos los hechizos lanzados por el vampiro se incrementa en 15 cm. Este poder no tiene efecto sobre los hechizos sin radio de alcance ni modifica el alcance de los hechizos lanzados con objetos portahechizos.

Conocimientos arcanos - 15 puntos
El vampiro conoce un hechizo más de los que le corresponderían por su nivel de magia.

Vitalidad impía - 55 puntos - Sólo Strigoi
El vampiro puede aplicar la regla especial "Regeneración".

Monstruo descomunal - 50 puntos - Sólo Strigoi
El vampiro aumenta en 1 su atributo de heridas.

Forma de murciélago - 45 puntos
A la miniatura se le aplica la regla especial "Volar".

Odio sin límites - 30 puntos - Sólo Strigoi
El vampiro puede repetir todas las tiradas para impactar no superadas.

Llamar a los necrófagos - 25 puntos
Funciona del mismo modo que "Llamar a los murciélagos" pero convocando 1D3+1 necrófagos.

Músculos de acero - 20 puntos
El vampiro aumenta en 1 su atributo de fuerza.

Seducción - 55 puntos - Sólo Lahmia
Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, selecciona una miniatura que esté en contacto peana con peana con el vampiro. Esta miniatura debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera quedará bajo el control del vampiro durante esa fase de combate cuerpo a cuerpo. La miniatura dirigirá sus ataques contra sus propios compañeros, pero no podrá ser atacada por ninguno de los dos bandos durante esa fase. Tras la resolución del combate, la miniatura volverá otra vez a estar bajo control del jugador original y, por tanto, podrá utilizarse su atributo de liderazgo para los chequeos de desmoralización y podrá perseguir o ser perseguido con toda normalidad. Si la miniatura no está en contacto con miniaturas de su mismo bando se considerará que está siendo dominada (consulta el poder "Dominación" a continuación).

Dominación - 40 puntos - Sólo Lahmia
Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, selecciona una miniatura que se encuentre en contacto con el vampiro. La miniatura seleccionada debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, la víctima no podrá atacar en esa fase de combate cuerpo a cuerpo y todos los ataques dirigidos contra ella impactarán automáticamente.

Reflejos sobrenaturales - 30 puntos
El vampiro obtiene una salvación especial de 5+.

Inocencia perdida - 25 puntos - Sólo Lahmia
El vampiro siempre ataca en primer lugar.

Hipnotismo - 20 puntos
Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo selecciona una miniatura que se encuentre en contacto peana con peana con el vampiro. La miniatura elegida debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, no podrá atacar en esa fase de combate cuerpo a cuerpo.

Fascinación - 10 puntos
Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo selecciona una miniatura que se encuentre en contacto peana con peana con el vampiro. La miniatura elegida debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, la víctima no podrá atacar al vampiro en esa fase de combate cuerpo a cuerpo.

Forma espectral - 50 puntos
El vampiro es etéreo. Sin embargo, no puede unirse a otras unidades no etéreas, ni tampoco puede ir montado o equipado con algún objeto mágico.

Señor de los necrófagos - 25 puntos
Si tu ejército incluye un vampiro con este poder, tus unidades de necrófagos y los personajes que los acompañen pueden efectuar un movimiento de marcha antes del inicio de la partida. Este movimiento se efectúa tras el despliegue pero antes de efectuar la tirada de iniciativa para el primer turno.

Horror sobrenatural - 35 puntos
El vampiro causa terror.

Maestro de la nigromancia - 35 puntos - Sólo Necrarca
El vampiro conoce todos los hechizos de la nigromancia.

Cazador en la oscuridad - 25 puntos
Si el vampiro va a pie está sujeto a la regla especial de "explorador".


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