Otra cosa que probamos fué nuestro héroe nuevo, el gran espectro. Es tan bueno como un espectro y tiene la ventaja de poder desafiar y encargarse de alguien sin armas mágicas, además hace magia. Pero en mi ejército sin nigromantes no fué la mejor elección, ya que no puede usar la invocación de nehek.
Bueno, pues aquí va la segunda parte de los poderes, intentaré compactarlo todo en una más.
CONDES VAMPIRO: PODERES VAMPÍRICOS II
Maestro de
la magia negra - 20 puntos - Sólo Necrarca
El
alcance de todos los hechizos lanzados por el vampiro se incrementa
en 15 cm. Este poder no tiene efecto sobre los hechizos sin radio de
alcance ni modifica el alcance de los hechizos lanzados con objetos
portahechizos.
Conocimientos
arcanos - 15 puntos
El
vampiro conoce un hechizo más de los que le corresponderían por su
nivel de magia.
Vitalidad
impía - 55 puntos - Sólo Strigoi
El
vampiro puede aplicar la regla especial "Regeneración".
Monstruo
descomunal - 50 puntos - Sólo Strigoi
El
vampiro aumenta en 1 su atributo de heridas.
Forma de
murciélago - 45 puntos
A
la miniatura se le aplica la regla especial "Volar".
Odio sin
límites - 30 puntos - Sólo Strigoi
El
vampiro puede repetir todas las tiradas para impactar no superadas.
Llamar a los
necrófagos - 25 puntos
Funciona
del mismo modo que "Llamar a los murciélagos" pero
convocando 1D3+1 necrófagos.
Músculos de
acero - 20 puntos
El
vampiro aumenta en 1 su atributo de fuerza.
Seducción -
55 puntos - Sólo Lahmia
Al
inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, selecciona una
miniatura que esté en contacto peana con peana con el vampiro. Esta
miniatura debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera
quedará bajo el control del vampiro durante esa fase de combate
cuerpo a cuerpo. La miniatura dirigirá sus ataques contra sus
propios compañeros, pero no podrá ser atacada por ninguno de los
dos bandos durante esa fase. Tras la resolución del combate, la
miniatura volverá otra vez a estar bajo control del jugador original
y, por tanto, podrá utilizarse su atributo de liderazgo para los
chequeos de desmoralización y podrá perseguir o ser perseguido con
toda normalidad. Si la miniatura no está en contacto con miniaturas
de su mismo bando se considerará que está siendo dominada
(consulta el poder "Dominación" a continuación).
Dominación
- 40 puntos - Sólo Lahmia
Al
inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, selecciona una
miniatura que se encuentre en contacto con el vampiro. La miniatura
seleccionada debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera,
la víctima no podrá atacar en esa fase de combate cuerpo a cuerpo y
todos los ataques dirigidos contra ella impactarán automáticamente.
Reflejos
sobrenaturales - 30 puntos
El
vampiro obtiene una salvación especial de 5+.
Inocencia
perdida - 25 puntos - Sólo Lahmia
El
vampiro siempre ataca en primer lugar.
Hipnotismo -
20 puntos
Al
inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo selecciona una miniatura
que se encuentre en contacto peana con peana con el vampiro. La
miniatura elegida debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo
supera, no podrá atacar en esa fase de combate cuerpo a cuerpo.
Fascinación
- 10 puntos
Al
inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo selecciona una miniatura
que se encuentre en contacto peana con peana con el vampiro. La
miniatura elegida debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo
supera, la víctima no podrá atacar al vampiro en esa fase de
combate cuerpo a cuerpo.
Forma
espectral - 50 puntos
El
vampiro es etéreo. Sin embargo, no puede unirse a otras
unidades no etéreas, ni tampoco puede ir montado o equipado
con algún objeto mágico.
Señor de
los necrófagos - 25 puntos
Si
tu ejército incluye un vampiro con este poder, tus unidades de
necrófagos y los personajes que los acompañen pueden efectuar un
movimiento de marcha antes del inicio de la partida. Este movimiento
se efectúa tras el despliegue pero antes de efectuar la tirada de
iniciativa para el primer turno.
Horror
sobrenatural - 35 puntos
El
vampiro causa terror.
Maestro de
la nigromancia - 35 puntos - Sólo Necrarca
El
vampiro conoce todos los hechizos de la nigromancia.
Cazador en
la oscuridad - 25 puntos
Si
el vampiro va a pie está sujeto a la regla especial de "explorador".
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