Pues aquí os dejo los cambios e inclusiones en los objetos mágicos de los condes. La próxima será sobre los poderes vampíricos, aunque son tantos que tendré que hacer más de una entrada sobre ellos.
Por cierto, ya hemos probado nuestro reglamento con una partida condes VS reyes (dos de los ejércitos que cambiamos primero en nuestra particular edición de Fantasy) y son muy pocas cosas las que hay que cambiar para adaptarlos mejor al juego. Os mantendré al tanto.
Por cierto, ya hemos probado nuestro reglamento con una partida condes VS reyes (dos de los ejércitos que cambiamos primero en nuestra particular edición de Fantasy) y son muy pocas cosas las que hay que cambiar para adaptarlos mejor al juego. Os mantendré al tanto.
CONDES VAMPIRO: OBJETOS MÁGICOS
Bebedora de
sangre
Tiene
un coste de 45 puntos.
Lanza
siniestra – 60 puntos – arma mágica
Es
una lanza de caballería. Los ataques realizados con esta lanza
impactan automáticamente.
Lanza
infernal – 10 puntos – arma mágica
Los
ataques realizados con esta lanza se consideran ataques de fuego.
Cota
ensangrentada de Walach – 45 puntos – armadura mágica
Proporciona
una tirada de salvación por armadura de 4+ mejorable y una tirada de
salvación especial de 5+
Armadura del
sudario – 20 puntos – armadura mágica
Puede
ser usada por nigromantes. Armadura ligera. Las miniaturas enemigas
que quieran atacar a su portador pierden todos los modificadores de
la carga y pierden la regla siempre ataca primero (si la poseen) y su
iniciativa queda reducida a 1.
Coraza
cadavérica – 15 puntos – Sólo vampiros – armadura mágica
Armadura
pesada. El portador de la armadura es inmune al golpe letal y a los
ataques envenenados.
El anillo de
los Von Carstein
Este
objeto mágico deja de existir.
Báculo
llameante de la muerte
Causa
un 1D6 impactos en lugar de 1D3.
Báculo
susurrante – 65 puntos – objeto arcano
El
portador recibe un modificador de +1 al lanzar o dispersar magia.
Talismán
negro
Puede
guardar un dado de energía o de dispersión para ser usado en
cualquier fase de magia.
Estandarte
de las pesadillas eternas – 25 puntos – estandarte mágico
El
modificador máximo por filas de esta unidad es de 4 en lugar de las
3 normales.
Estandarte
del vigor antinatural – 25 puntos – estandarte mágico
La
unidad que porta este estandarte mágico puede marchar.
Estandarte
de la muerte eterna – 15 puntos – estandarte mágico
La
unidad sufrirá una herida menos por perder un combate si obtiene un
resultado de 4+ en 1D6.
Estandarte
del fuego infernal – 10 puntos – estandarte mágico
Todos
los atacas en combate cuerpo a cuerpo efectuados por miniaturas de la
unidad (no las monturas) se consideran ataques de fuego y ataques
mágicos.
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