lunes, 2 de julio de 2012

Nuestro reglamento de Fantasy: Parte V


Pues aquí os dejo los cambios e inclusiones en los objetos mágicos de los condes. La próxima será sobre los poderes vampíricos, aunque son tantos que tendré que hacer más de una entrada sobre ellos.
Por cierto, ya hemos probado nuestro reglamento con una partida condes VS reyes (dos de los ejércitos que cambiamos primero en nuestra particular edición de Fantasy) y son muy pocas cosas las que hay que cambiar para adaptarlos mejor al juego. Os mantendré al tanto.

CONDES VAMPIRO: OBJETOS MÁGICOS

Bebedora de sangre
Tiene un coste de 45 puntos.

Lanza siniestra – 60 puntos – arma mágica
Es una lanza de caballería. Los ataques realizados con esta lanza impactan automáticamente.

Lanza infernal – 10 puntos – arma mágica
Los ataques realizados con esta lanza se consideran ataques de fuego.

Cota ensangrentada de Walach – 45 puntos – armadura mágica
Proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+ mejorable y una tirada de salvación especial de 5+
Armadura del sudario – 20 puntos – armadura mágica
Puede ser usada por nigromantes. Armadura ligera. Las miniaturas enemigas que quieran atacar a su portador pierden todos los modificadores de la carga y pierden la regla siempre ataca primero (si la poseen) y su iniciativa queda reducida a 1.

Coraza cadavérica – 15 puntos – Sólo vampiros – armadura mágica
Armadura pesada. El portador de la armadura es inmune al golpe letal y a los ataques envenenados.

El anillo de los Von Carstein
Este objeto mágico deja de existir.

Báculo llameante de la muerte
Causa un 1D6 impactos en lugar de 1D3.

Báculo susurrante – 65 puntos – objeto arcano
El portador recibe un modificador de +1 al lanzar o dispersar magia.

Talismán negro
Puede guardar un dado de energía o de dispersión para ser usado en cualquier fase de magia.

Estandarte de las pesadillas eternas – 25 puntos – estandarte mágico
El modificador máximo por filas de esta unidad es de 4 en lugar de las 3 normales.

Estandarte del vigor antinatural – 25 puntos – estandarte mágico
La unidad que porta este estandarte mágico puede marchar.

Estandarte de la muerte eterna – 15 puntos – estandarte mágico
La unidad sufrirá una herida menos por perder un combate si obtiene un resultado de 4+ en 1D6.

Estandarte del fuego infernal – 10 puntos – estandarte mágico
Todos los atacas en combate cuerpo a cuerpo efectuados por miniaturas de la unidad (no las monturas) se consideran ataques de fuego y ataques mágicos.


No hay comentarios:

Publicar un comentario